Общее |
Переменные |
Загрузка |
Таймер |
Смерть |
Диалог |
.h |
Всё |
Имя скрипта:
Порядковый номер скрипта либо макрос (см. SCRIPTS.H). Например, SCRIPT_DCANNA.
Автопривязка репутации города:
Выбрать
или вписать переменную GVAR
AI персонажа:
Номер AI - макрос или номер.
Группа персонажа:
Номер группы (см. TEAMS.H).
Персонажа нелья толкать. Постоянный поворот в сторону ГГ (если персонаж видит героя).
Короткое описание:
Подробное описание: (нпс не знаком с ГГ)
Короткое описание 2:
Подробное описание 2: (нпс знаком с ГГ)
Указываются номера строк из файла диалога. Возможна запись random(min,max). Если описание не нужно, оставить ячейки пустыми.
Враждебность в отношении ГГ:
Дополнительные условия враждебности (независимо от предыдущего):
Если
Если
Если
Указываются: тип переменной, название/номер переменной, оператор вычисления, значение
|
Переменная-указатель:
Название импортируемой переменной (например new_reno_temp_box), которая будет собственным уникальным указателем на данного персонажа для использования в других скриптах (там переменная будет уже импортироваться).
В названиях любых переменных недопустимы пробелы! При необходимо их можно заменить на нижнее подчеркивание.
Обычные переменные (variable):
Локальные переменные (LVAR):
Автоматически подставить приставку LVAR_ в начале имени при генерации скрипта.
(0) //
(1) //
(2) //
(3) //
(4) //
(5) //
(6) //
(7) //
(8) //
(9) //
(10)//
(11)//
(12)//
(13)//
(14)//
(15)//
(16)//
(17)//
(18)//
(19)//
|
Размещение персонажа при загрузке карты:
Стартовый гекс - изначальное положение персонажа при самой первой загрузке карты. Но можно указать другой гекс вручную. В обеих случаях значение сохранится в виде переменной LVAR_Home_Tile.
Исходное направление взгляда персонажа:
Можно использовать исходное направление или указать его вручную. В обеих случаях значение сохранится в виде переменной LVAR_Home_Rotat.
Условия видимости на карте:
Сделать невидимым при самой первой загрузке карты.
Персонаж останется невидим, пока другие скриптовые процессы не вернут его видимость.
Задать условия видимости:
Персонаж , если:
условие 1:
условие 2:
условие 3:
Пока условие верно, будет применяться флаг видимости, обозначенный в свитке. Иначе будет применен противоположный флаг видимости.
Дать денег при первой загрузке: кол-во
Положить предмет в рюкзак: pid , кол-во
Положить предмет в рюкзак: pid , кол-во
Положить предмет в рюкзак: pid , кол-во
Положить предмет в рюкзак: pid , кол-во
Положить предмет в рюкзак: pid , кол-во
Предметы будут генерироваться в рюкзаке персонажа только при первом заходе на карту.
При униказании кол-ва возможна запись random(min,max).
Вставить предмет из рюкзака в руки: pid создать этот предмет. (Если снять галочку, то будет использован предмет, уже имеющийся в рюкзаке, но если его там не окажется, он не будет дан в руки. Также не забывайте, что в Fallout2 не все спрайты укомплектованы полностью! Например, нельзя вставить дикарю миниган.)
Подключить таймер:
при самой первой загрузке карты:
номер таймера ,
задержка (сек/10)
при каждой загрузке карты:
номер таймера ,
задержка (сек/10)
|
Раздел в разработке!
Присвоить имена (макрасы) номерам таймера:
(1)
|
Изменить репутацию локации
1.
3.
2.
4.
Выбрать локацию и задать число (положительное или отрицательное), на которое изменится репутация.
Задать значения переменным:
Указывается: Тип переменной, название или номер переменной, новое значение переменной.
Кармическое значение персонажа:
Считать персонажа ребенком?
Начислить опыт:
Дать только в случае, когда убийство совершил именно ГГ.
Посмертная реплика: номер строки из файла диалога цвет
"Плавающая" фраза над персонажем в момент смерти. Допустима запись random(min,max).
Сообщение: номер строки из файла диалога Вывод сообщения на инфоокно внизу экрана
Генерация денег у трупа:
Генерация предмета у трупа: pid , кол-во
Генерация предмета у трупа: pid , кол-во
Генерация предмета у трупа: pid , кол-во
Генерация предмета у трупа: pid , кол-во
Генерация предмета у трупа: pid , кол-во
Предметы будут созданы в рюкзаке трупа, независимо от того, кто его убил.
При униказании кол-ва возможна запись random(min,max).
Возврат предметов из товарного ящика:
Указать название импортируемой переменной товарного ящика (например new_reno_temp_box). Содержимое ящика будет перенесено в рюкзак при смерти персонажа. Важно: не надо регистрировать переменную в разделе "Переменные" - она добавиться в список автоматически!
|
Диалог с персонажем отключен (недоступен)
Ответная "плавающая" реплика, когда диалог отключен:
номер строки , цвет
Привязать "говорящую голову":
Задать фон "говорящей голове":
Фон будет привязан только если указана "говорящая голова".
Стартовая процедура:
Название диалоговой ветки, на которую произойдет переход в начале диалога.
Привязка товарного ящика:
Указать название импортной переменной ящика (например new_reno_temp_box). Не надо регистрировать эту переменную в разделе "Переменные" - она будет добавлена в список автоматически!
Задать условия для входа в диалог:
условие 1:
условие 2:
условие 3:
|
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
Оставить комментарий в начале скрипта:
|
Конструктор скриптов для Fallout 2. Версия 0.1 (январь 2012)
Программа разработана в рамках проекта "Fallout of Nevada". Автор программы Александр "BlackDesigner" Пошелюжин
|