Fallout of Nevada - Fallout: История
На главную
Панорама Невады
О  ПРОЕКТЕ ФАЙЛЫ АРТ ПРЕССА ФОРУМ ВКОНТАКТЕ

д/ф "Fallout: История"


Ссылки
Что это такое?

Документальный фильм, посвящен истории разработки культовых игр Fallout и Fallout2. Первый опыт автора по созданию фильмов, поэтому есть недоработки. Однако в отличии от других подобных фильмов данная работа рассказывает не о хронике появления серии, а непосредственно о "производственном процессе" создания первых Fallout`ов. Поэтому здесь гораздо больше рассказывается про разработчиков и рабочие ситуации. Иван Камкин активно использовал этот фильм при написании своей статьи об игре.



FALLOUT: История
(оригинальный сценарий фильма)



Часть 1. Предыстория
Часть 2. Vault 13
Часть 3. G.U.R.P.S.
Часть 4. S.P.E.C.I.A.L.
Часть 5. ДЕМО-ВЕРСИЯ
Часть 6. ВЫХОД ИГРЫ: ПРОВАЛ
Часть 7. FALLOUT-2
Часть 8. ПОСЛЕВКУСИЕ


"Появись Fallout сейчас - ситуация с ним была бы иной. Он опередил свое время, став культовой игрой лишь спустя несколько лет..."


1. ПРЕДЫСТОРИЯ


В 1988 году компания Interplay Entertainment выпустила революционный продукт игровой индустрии. Ролевая игра Wasteland стала первой игрой, сюжет которой развивался в постядерном времени. Вскоре игра стала культовой, покорив многих геймеров своим обширным миром и ролевой системой. Сейчас Wasteland по праву считается прородителем постядерных игр, в том числе серии Fallout.


2. Vault 13


В 1994 году Interplay начинает разработку новой постядерной игры под рабочим названием "Vault 13: A GURPS POST-NUCLEAR ADVENTURE". Позже игру назвали Fallout, что в переводе означает "Возрождение". По американской военной терминалогии, это слово означает процесс выпадения радиоактивных осадков после ядерного взрыва. Начинается непростая и запутанная история разработки игровой концепции.

До 1996 года над игрой трудился фактически один человек - Тим Кейн (продюсер, ведущий программист и один из главных дизайнеров игр Fallout и Fallout-2). Он написал черновую версию движка, разработал интерфейс и первые дизайн-документы.

С 1996-го работа кардинально меняет свое русло. В этом году создается Dragonplay - внутреннее подразделение компании Interplay для разработки ролевых игр. В 1998 эта студия была переименована в Black Isle Studios и получила свой современный логотип в честь полуострова в Шотландии, родине основателя студии, Фергуса Уркхарта. Разработка Fallout легла на плечи этой студии. Таким образом сложился коллектив разработчиков, ставших основателями Fallout`a. Именно с их именами ассоциируются первые две части игры:

Тим Кейн - программист и дизайнер;
Фергус Уркхарт - основатель и руководитель студии Black Isle, главный идеолог игры;
Леонид Боярски - арт-директор, дизайнер и сценарист, которому игроманы обязаны за ложившийся стиль и дух Fallout`а.


3. G.U.R.P.S.


Новую игру стали разрабатывать на базе ролевой системы G.U.R.P.S., т.е. универсальной ролевой системы общего назначения. Эту систему разработал Стив Джексон, президент компании Steve Jackson Games. В то время его система считалась второй по популярности, именно она принесла компании "Steve Jackson Games" настоящую известность.

Джексон оказался весьма доволен ходом работ над Fallout`ом. В тот момент все были уверены, что игра могла воссоздать механизм G.U.R.P.S. настолько, насколько это вообще было возможно. Тим Кэйн потратил много времени, приводя в порядок запутанные правила G.U.R.P.S. В итоге ему удалось добиться достаточно стабильной и быстрой работы движка. При этом проект считался в Interplay второстепенным из-за приобретения лицензии на использование более известной системы.

На старых скриншотах виден пиромидальный интерфейс, отражающий логотип компании Steve Jackson Games.

Программная основа для игры была готова. Можно было заниматься созданием детально проработанного игрового мира и взаимодействия игрока с окружающей средой. Облик и дух игры постоянно менялась. Наибольшую влияние на это оказывал сценарист, художник и дизайнер Леонард Боярски. Именно под его влиянием Fallout принял современные узнаваемые черты.

Разработчики вдохновлялись старыми научно-фантастическими фильмами («Они», «Страсти по Лейбовицу») и классикой современной фантастики («Бразилия», «Город Потерянных Детей», «Бегущий по лезвию», «Безумный Макс»). Нашли в игре отголоски «Бэтман», «Призрак в доспехах», «На пляже» и даже «Звездные Войны».

Отдельно стоит упомянуть роман Роджера Желязны «Князь света», повлиявший на игры самым причудливым образом. Тим Кэйн, разрабатывая задания для игрока, постоянно задумывался о том, «что бы сделал Сэм?» (главный герой книги).

В начале 1997 года Fallout был готов наполовину. В этот момент беда пришла откуда не ждали. Стив Джексон ознакомился с проделанной работой и... разорвал договор на использование в Fallout`е системы GURPS. Причиной этого послужило обилие элементов насилия в игре. Главным образом, Джексон был возмущен сценой казни во вступительным роликом, а также изображениями Волт-Боя в окне характеристик персонажа. Следует заметить, что в середине и конце 90-х годов мировая общественность обвиняла компьютерные игры в чрезмерной агрессивности. Возможно, именно поэтому компания Джексона не захотела, чтобы с ними ассоциировалась столь жестокая игра.

Более того, при выходе европейской версии Fallout-2, Тим Кейн по требованию Interplay вынужденно убрал из игры всех детей, т.к. игра, в которой можно было убивать детей, была бы запрещена, либо сочтена крайне циничной. По словам Криса Тейлора, одного из ведущих дизайнеров игры, причина оказалось более конкретная. Шокирующее событие, потрясшее весь мир, произошло в шотландском городке Данблейн в 1996 году. Душевнобольной Томас Гамильтон ворвался в школу с двумя пистолетами и убил 16 детей, после чего последнюю пулю пустил себе в висок.

В связи с этими событиями, в настройках Fallout был внедрен тумблер, отвечающий за уровень насилия в игре. Самой игре Fallout впоследствии присвоен рейтинг М, т.е. mature - "для взрослых". Это означало, что играть в игру разрешено только лицам, достигшим 17 летнего возроста. Такой же рейтинг присвоен играм Fallout-2 и Fallout-3.

Таким образом, отказ от системы G.U.R.P.S. оказался неизбежен. Однако Стив Джексон заметил, что наработки по воплощению компьютерной реализации G.U.R.P.S. стоит сохранить. В процессе рассмотрения контракта, представители Interplay нашли в нём определённые недостатки, что в дальнейшем привело к судебному разбирательству. В итоге компании сошлись на взаимном решении разорвать договорённости. Такой разрыв мог стать серьёзным ударом по проекту.


4. S.P.E.C.I.A.L.


Наступивший кризис не оказался критичным. Недолго думая, разработчики решили все же переработать Fallout и выпустить полноценный продукт. Собравшись в офисе Тима Кейна, в течение рабочей недели они создали собственную ролевую систему A.C.E.L.I.P.S., вскоре переименованную в S.P.E.C.I.A.L. Ролевая система S.P.E.C.I.A.L. представляет собой вольную переделку все той же G.U.R.P.S. В ее основу легли семь характеристик, по первым буквам которых она и получила свое название – сила, восприятие, выносливость, обаяние, интеллект, ловкость, удача. Созданная система была, возможно, неидеальной (например, одни умения были явно бесполезнее других), однако легкой в освоении и куда более свободной, чем наиболее известные ролевые системы.

Каждая позиция в настройках игрока иллюстрирована особым шаржем, который изображает персонажа по имени Vault-Boy. Идея такого персонажа, ставшего фирменным знаком и талисманом игры, принадлежит Леонарду Боярски. Сами иллюстрации рисовал по его просьбе художник Трамелл Рэй Исаак. Боярски просил создать нечто, похожее на Богатенького Дядюшку Пеннибагса - символа игры «Монополия». Создатель этого толстенького старичка в цилиндре до сих пор остается неизвестным.

Кстати, в демо-версии Fallout присутствуют 62 картинки Vault Boy, не вошедшие в конечную игру. Впрочем, многие игровые идеи остались не использованы. Тем ни менее работа над игрой пошла в нормальном русле.


5. ДЕМО-ВЕРСИЯ


За ближайшие месяцы студия дорабатывает проект до состояния, пригодного для демонстрации.

Единственная демо-версия Fallout вышла в апреле 1997 года. Ролевая система в ней была точно такой же, как в полной версии, но многие позиции не были доступны, а в файловых ресурсах обнаружены элементы, так и не вошедшие в конечную версию игры. Например, одним из разделов ПипБоя был раздел "Улики", позже замененный на неработающую кнопку.

Сюжет демо-версии происходил в городке под названием Свалка (Scrapheap). В измененном виде этот город попал в конечную версию игры, получив название Джанктаун.

Поселением города заправляли две банды. Игрок мог присоединиться тем или другим, либо сражаться с обеими. Довольно солидно были представлены диалоги, связанные друг с другом и с действиями игрока. Большое значение имело также и наличие нескольких различных концовок.


6. ВЫХОД ИГРЫ: ПРОВАЛ


15 июня 1997 года игра была отправлена в печать. Эта дата считается днем рождения первой части Fallout.

Для поддержки игры студия Блэк Айсл создала специальный ролик, состоящий из ретро-кадров. В качестве музыкального сопровождения в нем используется песня Эдэна Ахбеца (Eden Ahbez) - "Nature Boy".

30 сентября того же года состоялся релиз игры. Несмотря на великолепные отзывы по всему миру, игра разошлась небольшим тиражом и едва ли окупила свои затраты. Сейчас невозможно сказать точно, каковы были доходы от продаж. Судя по фанатским расследованиям, в 1997 в США продали всего 23 тысячи копий игры.


7. FALLOUT-2


Разработчики тем ни менее решаются на создание продолжения - Fallout-2. Эта игра стала многозначительно более широкой и продуманной во всех отношениях. Однако геймплей остался почти неизменным.

Работа над этой частью велась значительно быстрее, чем над первой. Уже через год состоялся релиз. Днем рождения Fallout2 является 31 октября 1998 года. Для Interplay было жизненно важно уложиться в сроки, и команда во главе с Фергусом Уркхартом перед релизом работала днями и ночами. Однако спешка в создании и отсутствие хорошего тестирования вызвали обилие ошибок в игре. Впоследствии благодарные фанаты создали множество патчей для ликвидации этих ошибок.

В 1998 году Fallout2 продается тиражом в 36 тысяч копий. Однако в 1999 выходит сборник из первой и второй части по бюджетной цене в $9.99. Удивительное дело - эта версия разошлась тиражом в 286 000 копий. Впрочем, и эту цифру назвать коммерческим успехом невозможно. К тому же на территории СНГ игра официально была локализована только в 2006 году.

Скорее всего, оба Fallout`а все-таки потерпели коммерческий провал.


Права на товарную марку Fallout принадлежат Bethesda Softworks LLC ©
Дизайн и разработка сайта: Пошелюжин А.В. © 2010-2016
Сайт размещен: Бесплатный хостинг uCoz